2023-11-20 , 9983 , 1898 , 174
全方位解析終端客戶C端和企業客戶B端的产品特性-7
产品特性对比
客户VS用户
客户
使用 B 端产品的人或组织。说白了就是给钱的合作方,它们通常是一个企业,以企业或部门的名义,购买或租赁了你们公司所开发的产品。
用户
使用 C 端产品的人。而个人使用者则是不受工作场景限制的每个人,拿起一个产品就可以注册登录,并直接上手把玩。
客户是理性的,用户是感性的。客户关心 ROI(投入产出比),用户关心过程(满足人性的某个弱点)。
举个例子:双十一基本上成为一个全民狂欢节,很多人吃土也要剁手,为什么?因为便宜,很多人趁着氛围一冲动就各种买买买了。
但我们很少听说有 B 端产品在搞促销,一是因为企业的采购通常有计划安排,可能还需要财务的各种审批,不太可能刚好就在你促销的时候企业就需要采购;二是企业的采购要考虑投入产出比,而不会因为你打个折扣就决定买你家的商品,这关乎到企业利益和你自己的利益。
但个人用户不一样,购物车存了好长时间的商品,总是嫌贵舍不得买,可是看到双十一突然打5折,这下便有了冲动的借口,毕竟错过再等一年。
客户有级别之分,用户则基本一样
企业有大小之分,10 个人的微企业和 100 个人的小型企业是不一样的,同样 1000 个人的中型企业和 10000 个人的大型企业也不一样。更准确地说,对于同类产品不同大小的企业它们的需求是不一样的,可能因为企业的管理方式不一样,有些企业会提出一些个性化的需求。
比如同样需要内部沟通产品,10 个人的企业大家都坐在一个办公室里,需要找谁讨论问题,吼一嗓子隔壁公司都能听见,随时随意可以开会,需要的只是传播声音的载体──空气。
但如果是 100 个人的小型企业,可能吼一嗓子就没那么好用了,因为不是每个人都熟悉,并且座位可能会离的很远,这时候就需要一个微信群方便大家沟通,这时的传播载体是──微信群。
如果是 1000 人的中型企业,跨部门协作的场景就非常多,很多时候要找的人是不认识的,还有可能对方故意潜水半天不回信息,这个时候提高沟通效率就显得特别重要,所以「钉钉」
和「企业微信」的「已读、未读」功能就很受这种场景的欢迎,对方是否在故意潜水,就看是不是已读,如果长时间未读那就可以通过语音或电话找,所以中型企业就很适合用这类产品。
那 10000 人以上的企业,可能「钉钉」和「企业微信」他们的原生功能也不一定能满足复杂的协同需求,需要更多人性化的功能,这种情况一般是自己开发相应功能,或外包给第三方开发,然后接入「钉钉」或「企业微信」。
上面说的是 B 端产品面向的客户有大小之分,下面我们来看看 C 端产品面向的用户是怎么基本一样的。
再拿微信举个例子,从身份地位、收入上看微信的用户也是千差万别,但是从微信满足的人性弱点角度来看(懒惰、窥窃、色欲、存在感、虚荣、贪婪、冲动、从众、分享、嫉妒等),用户与用户之间并没有什么区别。一位成功人士和一位无业游民都有懒惰、虚荣等缺点。只是严重程度可能有所差别,他们都有通过朋友圈各种「炫耀」的需求,只是炫耀的内容可能不一样而已。
所以作为 C 端产品,理论上是能满足所有用户的需求的,当然有极少部分是不看不发朋友圈的,这种小概率群体可以不计算在内。所以 C 端产品留下来的用户,他们的需求都是被该产品所解决过的,因为这些用户都有相同的需求,虽然他们的身份都不一样。
2. 工具VS「玩具」
工具的目标是性价比,玩具目标是休闲
性价比包含了两个指标,性能(效率)和价格。
不难理解的是,企业之间的竞争本质上就是生产效率的竞争。所以企业采购的工具(B端产品)肯定是为了提高生产效率,比如各种管理系统是为了提高客户管理的效率,数据库系统是为了提高记录和运算的效率,在此基础上再横向对比价格,性价比最高的当然最适合。
要吸引企业来购买产品,B 端产品不得不考虑产品效率和价格。
「玩具」的主要目标是好玩、休闲,这里指的都是用户体验,可以理解为用户通过碎片化的时间去享受产品给他带来的愉悦感、归属感、放松感,而用户体验则是吸引用户的重点。而满足人性弱点的体验就是好的体验,好的体验都出现在「聪明」的产品上,即「眼色活」、帮助用户思考、做到用户行为的前面去,讲的就是要满足用户「懒得思考」的弱点。
比如我们都知道国民产品微信的用户体验做得很棒,其中有一点就是易用性,老年人都可以用的产品,满足了「懒」这一人性弱点,再加上其它的一些功能满足「虚荣(炫耀)」、「偷窥(看过去的朋友圈)」等弱点,就能让产品变得好玩,只有好玩才能引流,这正是 C 端产品追逐的目标,因为很多 C 端产品的商业模式都是建立在巨大的用户群体之上,有了流量,金钱也正在路上。
工具的生命周期比「玩具」的生命周期更长久
相对于 C 端产品,B 端产品的生命周期更长,
一是因为 B 端产品作为业务工具,本身就比较复杂,开发这样的产品是需要大量的行业经验积累和技术积累,因此一款 B 端产品一旦赢得市场认可,就能建立经验和技术壁垒。
二是 B 端产品基本都是要花钱购买的,一旦企业采购了该产品,员工也熟悉了如何使用,再换新的产品成本就比较大,所以更换的意愿会比较低。
C 端产品为好玩而存在,当新推出的产品更好玩的时候,那老产品的生命周期和地位可能要面临着挑战。比如 QQ 和微信推出后,短信就被替代了,同样是通讯类产品,微信和 QQ 就好玩很多。
可能有人会说因为短信收费,这并不是最重要的原因,即便短信现在完全免费,估计也没几个人用了,因为微信不止能发消息,还能发各种表情、图片、语音、视频、支付等,自然前者就被后者所替代了。
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同理,当微信被玩腻,人们发现下一个产品更好玩时,微信也同样会受到挑战,可以对比下三年前和现在的朋友圈、订阅号原创文章的质量就明白了。对了,还有「昙花一现的子弹短信」。
所有说产品都是有周期性的,只不过 C 端产品要比 B 端产品的生命周期更短。
工具复杂难用,玩具简单易用
B 端产品复杂难用这是众所周知的,而 C 端产品老人都可以用得很溜。
为什么?一方面,B 端产品是工具类,用于生产,而不是我们的日常生活,使用工具很多时候不是人的本能行为,而是为了达到某一目的而学会的技能,因此一般是要经过培训学习才会使用,所以很多 B 端产品有售前/售后方案、使用手册、业务培训等等。
另一方面,这和 B 端产品的目标有关(效率、准确、安全),当开发资源都用在打造产品性能的时候,用在用户体验方面的开发资源难免会不足,所谓「功能先行」,就是这个道理。
而 C 端产品的目标就是易用性、易通性,只有用户体验做的比竞品好,才能赢得用户和流量。假如 C 端产品需要拿着产品说明书才能玩下去,那这种产品一定会被淘汰。
3. 「卖软件」VS「秀软件」
B端产品「卖软件」
之所以说 B 端产品的商业模式是「卖软件」,是因为 B 端产品实实在在的一手交钱一手交货,也就是说 B 端产品开发出来是要直接卖钱的。
即 B 端产品从诞生第一天起就要考虑如何销售,甚至有些开发团队直接用原型 demo 去谈客户,最后还成交了。
通常来说一款 B 端产品如果能有几十万客户已经是用户量特别大的产品了,不像 C 端产品动不动就是上千万、上亿,甚至上十亿用户量。
因此通过流量变现的方法是行不通的。可以想象如果一个企业工具里面插入各种杂七杂八的广告,这得受到多少企业用户的吐槽,关键是这些广告还不能直接变现,这里最基本的口碑就没了。
另一方面,对于性价比高的 B 端产品,企业是愿意自主付费的。自然而然就形成了垂直变现的商业模式。
C端产品「秀软件」
C 端产品的商业模式通常是间接变现。通过开发出用户需要的产品,把产品的体验做好,内容形式有针对性,从而吸引更多的用户来使用。
产品本身是免费的,比如百度,支付宝,微信等产品。
在用户量足够大的前提下,通过广告、推广等方式变现,本质上就是流量间接变现的商业模式。之所以 C 端产品这么做,是因为用户群体足够庞大,当用户量足够大的时候,广告产生的收入就很可观,同时还能实现同类产品引流,把用户引导到各种「同父异母」的应用上,创造二次流量。比如「手机百度」看短视频必须要打开「全民小视频」和「好看视频」。
(未完待续, To be contd)
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