↖  全方位解析終端客戶C端和企業客戶B端的产品特性-4..


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2023-11-20 , 9980 , 1898 , 60

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全方位解析終端客戶C端和企業客戶B端的产品特性-4


6. 设计原则


C端

在 C 端产品设计的过程中,我们首先要明确核心功能是给哪些目标用户使用的,也就是我们最初的设计目标是什么,需要保持产品的场景多样化,突出核心功能,

因为 C 端产品的同质化现象非常严重,因此我们要好好思考,如何将我们的产品在众多产品中脱颖而出,如何让产品的品牌设计辐射到更多的地方,如何在功能和体验上寻找新的亮点。


再者就是要保持良好运营手段,因为 C 端的用户是自由的(忠诚度低,随时可以换产品使用),所以需要通过一些运营手段来绑定用户的留存。

C 端产品的本质都是一个核心功能,所以设计师在产品初期时就需要全盘考虑,哪个功能是产品最核心、最不可丢弃的,哪个功能是锦上添花,为了提升产品的附加价值的。

因此,我们抛开这些基本原则,还需要对用户行为进行塑造,塑造用户行为就是「绑架」用户。


把握关键时机:把握用户在使用 C 端产品过程中注意力的关键时机,用户在使用产品的过程中,注意力的分配是不均等的,比如同类产品太多,先下载 2、3 个试用,进到产品里不知道干什么,随便逛逛,逛着逛着就删除 APP 了,这就是典型的没有把握用户关键时机,没有提供给用户有用的东西,败在了产品策略和本能层次。

没有在第一时间让用户知道产品是干什么的?能从中得到什么?亮点内容在哪里?是如何引导我使用的?那么作为产品的界面设计师就需要知道在哪些关键节点上,用户的注意力是集中的,哪些节点是分散的,如何引导用户关注这个点。

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所以通过研究这些用户在使用过程中的关键节点,可以抓住关键时机,来达到塑造用户行为的目的。那么,这些所谓的「关键」时机反映在注意力理论下,对应的就是注意的「中心点」,反之为「分散点」。用户在使用产品的时候,注意力总是从中心和边缘来回切换。


UfqiLong

举个例子:让交互设计师在信息流页面做一个阅读提示,用于用户在更新消息流之后的场景,目的是能让用户发现更新之前的阅读位置,并在此处刷新,不让重复信息出现,不影响用户体验。那么下图中哪个方案更合适?


中心点:「上次看到这里,点击刷新」的提示消息出现在此位置和时机是有讲究的,由于它们出现在旧消息之前,新刷新的消息之后,用户的阅读注意力正在从新的信息流转到旧的信息流,中间会出现注意力断层的中心点。

所以在此出现的提示更容易被用户察觉,提示内容才能发挥更大的价值,因此 A 方案最合适。


分散点:B方案中消息提示在用户刷新之后出现在底部,虽然该方式在 toast 的层级里,干扰性是最低的,因为它的位置在底部,会适当减少用户浏览内容时所产生的干扰,但是从用户行为路径上看,显然不合适,

用户的行为是要翻阅信息流,而它的出现方式与「翻阅」的行为是相违背的,反观还是会阻碍用户的浏览,虽然它的感知程度很强,能让用户第一眼发现这个贴心的功能,但是出现的时机不对,这就影响了用户体验。


增加趣味性:所谓趣味性,是指能引发用户的正面情绪,比如使人感到愉悦、有意思,能感染人、打动人、教育人,这是能够引起用户注意力的重要因素。


增加产品趣味性的途径有很多种,就拿微信 H5 为例:

随着 H5 页面技术上的突破和微信推广程序井喷式的发展,微信 H5 推广领域已经成为各大 C 端产品的必争之地。推广的形式可以基于 H5 的框架进行多种形式的拓展,

比如:小游戏、邀请好友赢红包、小程序等等。微信端 H5 推广的优点就是将推广的趣味性融入产品当中,将营销手段运用在用户使用过程中。这样做的好处显而易见,通过趣味的游戏程序打开市场的缺口,用户基于推广程序的趣味性,有很强的分享动机。


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UfqiLong

说到分享动机,就不得不说最近刷爆朋友圈的《能进***的个个都是人才》,这个长图就很有意思,每段内容都能让用户产生共鸣,根本想不到这是篇广告推文,直到最后一小段内容才曝光了品牌和产品,但效果显而易见(短短几天阅读量10万+),所以这种趣味性的运营方式很容易带动用户去分享,分享即裂变式传播,而 C 端产品的运营目的就是引流、裂变。


增加创意性:王者荣耀无疑是近年来受众最广、用户最多、盈利最大的线上手游。

我们通过分析这样一个标杆级的产品,可以得出创意对一个产品的成功与否到底起了什么作用?这款游戏火到咖啡厅一群人坐在那里玩一中午的原因在哪里?我想用我设计的眼光去审视一下王者荣耀,它到底为广大玩家提供了一种怎样的体验?


「容易上手」几乎是王者荣耀玩家的共同感觉,而这种直观感觉决定了一款手游能在多大程度上流行。一方面,王者荣耀采用了双轮盘(左右两边一个操控区域)的操控方式,玩家通过左右两边的虚拟按钮进行控制,同时可以控制自动攻击。新手玩家默认自动攻击,从可玩性角度很大程度上减少了用户的学习成本。


双轮盘的操作方式并不是王者荣耀首创,但是他却成就了这种经典的交互方式,为后来产品树立了一个成功的典范。操作方式的创新点还在于取消技能施法的方式。区别于 PC 端游戏,移动终端没有鼠标来控制技能释放与否,王者荣耀采用技能滑至右上取消的方式,创新性地解决了小屏幕交互上存在的问题。


除了以上几个设计点外,C 端产品的设计手段还有很多,主要包括:

推送提醒、各种红点提示、弹窗提示、嵌入广告、分享刺激、打赏刺激等。

无论采用任何设计方法,其核心的目标始终是落在用户的注意力上,通过吸引用户注意的方式,达到塑造用户行为的目的。


(未完待续, To be contd)
 

朋友圈的风景:美妙时光美景风光——山川河流交融着花前月下-2

+客戶 +注意力 +趣味性 +企業 +終端

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