... 2024-03-20 15:20 .. 将从2023年的490亿港元增至超1000亿港元。
海外游戏收入占比超三成在财报中,腾讯已将游戏业务划分为国际市场游戏和本土市场游戏两部分。
2023年第四季度,腾讯来自国际市场游戏的收入同比增长1%至139亿元,本土市场游戏收入则同比下降3%至270亿元。
而2023年全年,国际市场游戏的收入同比增长14%至532亿元,本土市场游戏收入同比增长2%至1267亿元。
今年年初,马化腾在腾讯员工大会上曾对海外游戏寄予厚望,称“游戏出海是腾讯目前国际化的最大希望”。
从收入占比来看,海外游戏目前占腾讯游戏的比重已经达到34%。
在业绩电话会议中,腾讯总裁刘炽平在接受21世纪经济报道记者采访时表示,过去一年,腾讯海外游戏的增长很不错,在全球平均增速只有低个位数增长的情况下,腾讯海外游戏实现了两位数增长。
至于国内游戏市场,第四季度的收入下滑主要是由于《王者荣耀》及《和平精英》的 .. UfqiNews ↓
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...吉田宪一郎提到的最大技术挑战是延迟问题,游戏发烧友希望获得最快速的游戏响应,但是云游戏可能并不.
他表示,云游戏存在挑战,但是索尼愿意接受这些挑战.
传统的游戏玩家一般使用视频游戏机或是高端游戏电脑,目前,一些厂商希望利用互联网和云计算掀起一场游戏行业的再造,但不少玩家心存质疑,担心服务器运行速度、宽带速度不高会增加延迟,影响玩游戏的体验.
对于云游戏,游戏出版商并没有全力支持.
今年1月,关闭了云游戏服务Stadia,其中一个原因是许多游戏出版商并不愿意把最优秀的作品提供给谷歌.
迄今为止,云游戏已经发展了十年,但是其美好前景并未完全变成现实.
索尼也是最早进入云游戏的厂商之一,早在2012年,就斥资3.8亿美元收购了专业云游戏公司Gaikai,后来还收购了索尼竞争对手OnLive的相关技术.
2014年,索尼曾经推出会员制云游戏服务,但是今天,这一服务已经整合到了索尼.. 06-05 23:40 ↓ 21
...以及游戏过程中、打开游戏工具箱等,都会弹出充值活动页面,有的充值页面光充值选项就多达30项,充值金额从几元到1万元.
“一方面,‘优惠轰炸’确实让人有充值的冲动,另一方面,不充值有的关卡根本过不了.”
一位来自北京的玩家如是说.
天津玩家小梅告诉记者,“卡关”是诱导充值的重要方式,玩家玩到一定程度不进行充值的话,就没办法继续玩下去,而游戏运营商会适时推出一系列充值活动和消费渠道,玩家充值购买游戏道具就能轻松破关,否则可能玩一两周都过不去这关.
除此之外,上述游戏从业人员透露,一些游戏还有专门的“游戏托”来诱导玩家充值,常见的“游戏托”主要有两类,他们大多是游戏公司内部人员,假扮玩家,一类是长期占据游戏战力榜前几位,通过展示高端道具,以及攻击、嘲讽普通玩家,激发普通玩家的消费欲望;另一类是围绕在大量充值的玩家周围,进行吹捧,满足玩家的虚荣心,进而持续消费.
记者调查发现.. 06-04 13:00 ↓ 17 ..UfqiNews
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