... 2024-07-06 22:30 .. 他认为游戏大致分为三个板块:一是基于AIGC(人工智能生产内容)等前沿科技开发的游戏;二是基于UGC(用户生产内容)开发的游戏;三是市面上常见的传统游戏类型,字节应该将精力放在更有想象力的项目中去。
依照这个粗暴的分类标准,被“选择性放弃”的《晶核》显然是不怎么有想象力的第三类。
而且,不论业内人士是否认同这个说法,更有想象力的两个板块都恰好与字节最重要的大模型与抖音两大业务重合——与其说上述说法是梁汝波对游戏业务的认知,倒不如说这是一个类似于OKR的业务预期。
以《晶核》为例,据七麦数据,其借流量造势后的营收呈现的高开低走的态势,买量成本难以收回的同时还背负长期运营的成本压力。
这款重磅自研项目的表现证明了字节流量打法的“鸡肋”,也佐证了精品化风潮下,游戏行业难以依靠短期投资补强内容短板的现状。
值此情况下情况下,“另辟蹊径”似乎成了其唯一的道路。
问题是,AI这项技 .. UfqiNews ↓
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