... 2024-04-25 05:40 .. 这类摆拍视频往往以家庭矛盾、群体对立等为背景,通过误导公众的方式迅速吸引公众关注,煽动公众情绪、吸引观者共情、激化群体矛盾等,在短时间内赚取较大流量。
这种“毒流量”不仅误导了公众,加剧群体对立,还撕裂社会情绪,恶化网络生态,更影响了一些人对现实世界的认知,让他们形成了价值认知上的冲突,进而妨碍社会的和谐与稳定。
自媒体摆拍造假成风,根本原因在于以下几点:一是流量变现的诱惑和经济利益,二是监管薄弱和惩处不足,三是自媒体行业的恶性竞争。
想要有效遏制这种不良现象,需要多管齐下,共同维护网络空间的清朗和社会的正常运行。
加强重点平台和重点环节管理,做好网络平台“清洁工”。
针对标题党、要素欠缺、不具公共价值的“新黄色新闻”垃圾堆,必须着重清理,避免污染再扩散。
平台要加大对虚假摆拍信息的识别和清理力度,从严处置违背公序良俗的“自媒体”账号。
提供热搜榜单信息服务的平台着重强化 .. UfqiNews ↓ 0
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03-09 12:38 , 554 , 211 ..
封链进化:商业竞争阻抗与内容生态平衡 如果说微信对外部链接的封禁原因,在2014年左右更多是因为商业竞争,那么从2016年开始,微信作为一家成熟的头部社交产品,明显也增加了对于用户体验和内容生态平衡的考虑和管理.
当然,从商业竞争层面出发的对外链的封禁,也未曾停止.
2016年4月,微信正式发布了《外部链接内容管理规范》,列举了包括诱导分享、诱导关注、H5游戏、测试类内容、非法获取用户数据信息等8大类违反规范的做法,并介绍了具体规则和处罚方式.
依靠微信增长裂变玩法,商家和企业可以依托微信庞大的用户基数和社交关系链,通过低成本获取高利益.
但是此举一出,让很多想要借助微信“裂变式增长”的产品再无可能在微信生态下轻松获取流量,只能通过社群分销借势一些微信社交流量红利.
用户数不断增长的微信开始逐步优化其用户体验和内容生态.
到了2017年,知识付费开始站上风口,彼时的微信已经相对成熟 ... 微信七年“封链”史-2 ⟶
03-09 12:38 , 554 , 211 ..
封链进化:商业竞争阻抗与内容生态平衡 如果说微信对外部链接的封禁原因,在2014年左右更多是因为商业竞争,那么从2016年开始,微信作为一家成熟的头部社交产品,明显也增加了对于用户体验和内容生态平衡的考虑和管理.
当然,从商业竞争层面出发的对外链的封禁,也未曾停止.
2016年4月,微信正式发布了《外部链接内容管理规范》,列举了包括诱导分享、诱导关注、H5游戏、测试类内容、非法获取用户数据信息等8大类违反规范的做法,并介绍了具体规则和处罚方式.
依靠微信增长裂变玩法,商家和企业可以依托微信庞大的用户基数和社交关系链,通过低成本获取高利益.
但是此举一出,让很多想要借助微信“裂变式增长”的产品再无可能在微信生态下轻松获取流量,只能通过社群分销借势一些微信社交流量红利.
用户数不断增长的微信开始逐步优化其用户体验和内容生态.
到了2017年,知识付费开始站上风口,彼时的微信已经相对成熟 ... 微信七年“封链”史-2 ⟶
... 10-08 09:28 , 176 , 187 ..
但我并不满意.
就是因为它离我们的期望还有一个差距,我们期望并不是我们要获得更多的现金的回报,而是现状是这里面真正高质量原创的游戏还不是特别多.
大部分的游戏还是互相拷来拷去的,就在一轮一轮的洗用户的流量.
小游戏的原动力是什么?不是公司的一个盈利渠道.
公司也没有要求微信要做游戏.
一切盈利都是做好产品做好服务后的自然而来的副产品.
小游戏的原动力是,它应该是一个关于创意的平台.
并且让产生创意的人体现价值.
什么是创意的平台?我觉得我们跟大家理解的小游戏,和外界对于小游戏的理解是不太一致的 ... 腾讯微信张小龙4个小时演讲全文:每天有1亿人教我做产品-6 ⟶
小游戏
小游戏做到现在,其实如果从商业的角度,发展挺好的.但我并不满意.
就是因为它离我们的期望还有一个差距,我们期望并不是我们要获得更多的现金的回报,而是现状是这里面真正高质量原创的游戏还不是特别多.
大部分的游戏还是互相拷来拷去的,就在一轮一轮的洗用户的流量.
小游戏的原动力是什么?不是公司的一个盈利渠道.
公司也没有要求微信要做游戏.
一切盈利都是做好产品做好服务后的自然而来的副产品.
小游戏的原动力是,它应该是一个关于创意的平台.
并且让产生创意的人体现价值.
什么是创意的平台?我觉得我们跟大家理解的小游戏,和外界对于小游戏的理解是不太一致的 ... 腾讯微信张小龙4个小时演讲全文:每天有1亿人教我做产品-6 ⟶
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